摘要:作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中最蓬勃的一環(huán),網(wǎng)絡(luò)游戲市場近年持續(xù)增長,游戲用戶也成為互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域中最活躍的群體之一。
作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中最蓬勃的一環(huán) , 網(wǎng)絡(luò)游戲市場近年持續(xù)增長 , 游戲用戶也成為互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域中最活躍的群體之一。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020 中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示 ,2020 年我國游戲用戶規(guī)模達(dá) 6.65 億人 , 游戲市場實(shí)際銷售收入 2786.87 億元。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場高速增長 , 但隨之而來的是 , 與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的法律問題和爭議也日漸增多 , 這引起法律界的專家和學(xué)者關(guān)注。
在新《著作權(quán)法》正式實(shí)施之際 ,5 月 28 日 , 由中國人民大學(xué)法學(xué)院未來法治研究院主辦的 " 網(wǎng)絡(luò)游戲中的財(cái)產(chǎn)權(quán)保護(hù) " 學(xué)術(shù)研討會(huì)在中國人民大學(xué)舉行。本次研討會(huì)主要聚焦網(wǎng)絡(luò)游戲中作品與虛擬財(cái)產(chǎn)的法律屬性、權(quán)益歸屬與流轉(zhuǎn)規(guī)則問題 , 并就新《著作權(quán)法》下網(wǎng)絡(luò)游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面作品的法律屬性、權(quán)益歸屬和使用規(guī)則 , 以及網(wǎng)絡(luò)游戲賬號(hào)、虛擬道具等虛擬財(cái)產(chǎn)的法律屬性、權(quán)益歸屬以及流轉(zhuǎn)和繼承規(guī)則進(jìn)行深入討論。
在會(huì)上 , 專家、學(xué)者們發(fā)表各自的見解 , 中國人民大學(xué)副校長、未來法治研究院院長王軼認(rèn)為 , 對于網(wǎng)絡(luò)游戲中間的財(cái)產(chǎn)權(quán)保護(hù) , 最值得關(guān)注的是價(jià)值判斷問題 , 特別是網(wǎng)絡(luò)游戲中究竟哪些虛擬財(cái)產(chǎn)可以被認(rèn)定為民法意義上的財(cái)產(chǎn) , 如何與一般的情誼行為相區(qū)分 , 是值得進(jìn)行研討的問題。
而江蘇省高級人民法院原資深法官、全國審判業(yè)務(wù)專家宋健則建議 , 在未來《著作權(quán)法》再次修改之際 , 游戲作品應(yīng)當(dāng)成為一種獨(dú)立的有名作品形式加以保護(hù)。" 因?yàn)橛螒蜃髌肥且环N包含文字軟件、視聽畫面等的綜合體 , 當(dāng)下將其納入視聽作品進(jìn)行保護(hù)更側(cè)重于強(qiáng)調(diào)視聽畫面呈現(xiàn)這一方面 , 難以完全符合游戲作品的特征。"
新《著作權(quán)法》正式實(shí)施生效 , 網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)進(jìn)一步納入保護(hù)范圍
在新《著作權(quán)法》中 , 最顯著的一處修訂是將 " 電影作品和類電作品 " 的表述變更為 " 視聽作品 "。在原來的表述中 , 舊《著作權(quán)法》將文字作品、音樂、美術(shù)、電影等列出 9 項(xiàng)作品類型規(guī)定 , 但網(wǎng)絡(luò)游戲難以在這九項(xiàng)類型中找到符合條件的類目。
但在新《著作權(quán)法》中 ," 電影作品和類電作品 " 變更為 " 視聽作品 " 后 , 將方便游戲作為一個(gè)整體 ( 包括游戲的整體畫面、文字內(nèi)容、美術(shù)內(nèi)容等具體組成部分 ) 被納入保護(hù)范圍 , 從而保護(hù)游戲版權(quán)方的利益。
此外 , 新《著作權(quán)法》將對于廣播權(quán)的表述改為 " 以有線或者無線方式公開傳播或者轉(zhuǎn)播作品 ", 實(shí)際上將互聯(lián)網(wǎng)直播行為納入了廣播權(quán)的規(guī)制范疇 , 同時(shí)厘清了廣播權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的界限。
浦東新區(qū)人民法院知識(shí)產(chǎn)權(quán)審判庭庭長徐俊認(rèn)為 , 雖然網(wǎng)絡(luò)游戲不是拍攝出來的 , 而是通過代碼開發(fā)出來的 , 但仍然構(gòu)成一種根據(jù)特殊方法制作出來的作品 , 兼具計(jì)算機(jī)軟件和視聽作品的雙重屬性。
他指出 , 網(wǎng)絡(luò)游戲作品的本質(zhì)屬性與核心價(jià)值是連續(xù)活動(dòng)畫面帶來的視聽呈現(xiàn) , 打游戲的目的是實(shí)現(xiàn)和滿足用戶感官上的視聽享受。徐俊法表示 , 網(wǎng)絡(luò)游戲作品是一類不同于常規(guī)形態(tài)的視聽作品 , 符合視聽作品的構(gòu)成要件 , 在尚無專門立法保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲作品的情況下 , 把它作為視聽作品的一種 , 納入版權(quán)法保護(hù) , 有助于對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)提供產(chǎn)權(quán)激勵(lì)。
全國人大法工委民法室副處長孫藝超認(rèn)為 , 新修改的《著作權(quán)法》在條文設(shè)計(jì)上具有宏觀層面上保持韌性和廣泛適用性的特點(diǎn) , 需要盡可能地兼顧和回應(yīng)不同場景和類型的問題 , 且為發(fā)展中的問題預(yù)留解釋空間。
商業(yè)性游戲直播 , 應(yīng)獲得游戲創(chuàng)作人同意
在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的同時(shí) , 參與游戲直播或者通過游戲進(jìn)行二次創(chuàng)作的玩家也在增多 , 因此游戲玩家通過游戲創(chuàng)作相關(guān)內(nèi)容的版權(quán)歸屬也是此次研討會(huì)的主要議題。
玩家通過游戲進(jìn)行直播或創(chuàng)作短視頻 , 是否屬于創(chuàng)作者 ? 中國人民大學(xué)法學(xué)院副教授姚歡慶認(rèn)為 , 關(guān)鍵取決于玩家在特定場景下的特定行為和當(dāng)事人之間的合同約定。
" 如果游戲本身沒有提供創(chuàng)作空間 , 玩家在這里面承擔(dān)的角色與表演者差異較大 , 更類似于一位播放電影的人士 , 不宜理解為表演者。" 姚歡慶表示 , 隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的智能化發(fā)展 , 玩家在一些類型的游戲中參與創(chuàng)作的空間擴(kuò)大 ," 從這個(gè)角度來講 , 網(wǎng)絡(luò)游戲作品中涉及的著作權(quán)問題會(huì)越來越需要個(gè)案判斷 , 不能一概而論。"
對于玩家直播和創(chuàng)作視頻的行為 , 游戲業(yè)內(nèi)普遍共識(shí)是 , 網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面、短視頻主要是基于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面形成 , 用戶進(jìn)行游戲直播或制作、上傳短視頻 ( 包括直接搬運(yùn)、簡單切條剪輯形成的游戲直播、短視頻 ) 進(jìn)行傳播 , 實(shí)際上是面向公眾直接傳播游戲畫面的行為 , 原則上應(yīng)取得游戲開發(fā)商同意。
而江蘇省高級人民法院原資深法官、全國審判業(yè)務(wù)專家宋健在會(huì)上表示 , 玩家玩游戲的行為非常類似于體育競賽中的運(yùn)動(dòng)員競技行為 , 不太構(gòu)成創(chuàng)作行為。
她指出 , 法律給予體育賽事直播畫面予版權(quán)保護(hù) , 保護(hù)的主要是攝制的團(tuán)隊(duì)和創(chuàng)作行為 ; 對于商業(yè)性的游戲直播行為 , 要尊重游戲作品的獨(dú)創(chuàng)性和原創(chuàng)性 , 需要獲得創(chuàng)作人的同意。
至于二次創(chuàng)作短視頻等涉及游戲產(chǎn)業(yè)利益沖突的問題 , 宋健認(rèn)為《著作權(quán)法》要本著鼓勵(lì)作品的創(chuàng)作與傳播的思路來調(diào)整 , 處理好源頭與活水的關(guān)系 , 重點(diǎn)解決使用者對原創(chuàng)者巨額研發(fā)投入的公平付費(fèi)機(jī)制 , 從而更好地鼓勵(lì)投入和創(chuàng)新。
網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)糾紛處理 , 司法實(shí)踐傾向于歸為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)合同糾紛
除了網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)外 , 網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)是此次研討會(huì)的另一個(gè)重要議題。隨著越來越多用戶在網(wǎng)絡(luò)上擁有文字、音樂作品 , 乃至各類游戲內(nèi)的虛擬道具 , 這些網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)的歸屬權(quán)也成為時(shí)下熱點(diǎn)。
目前《民法典》原則性地規(guī)定了數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)受法律保護(hù) , 但無實(shí)際規(guī)范內(nèi)容 , 未對數(shù)據(jù)、虛擬財(cái)產(chǎn)涉及的權(quán)屬、使用及保護(hù)規(guī)則等作出明確規(guī)定。
中央民族大學(xué)法學(xué)院副教授朱蕓陽在會(huì)上介紹 , 目前網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品的種類包括賬戶、道具和虛擬貨幣 , 而虛擬貨幣和道具之間最大的區(qū)別是在于是否存在于特定的游戲程序之內(nèi)。
朱蕓陽認(rèn)為 , 網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是網(wǎng)游企業(yè)與用戶間的付費(fèi)合同關(guān)系中的債權(quán)憑證 , 虛擬貨幣的流轉(zhuǎn)本質(zhì)上是債權(quán)債務(wù)的概括轉(zhuǎn)讓 , 這種概括轉(zhuǎn)讓需要征得另一方的同意。在不違反國家禁止性規(guī)定的情況下 , 如果用戶協(xié)議約定禁止轉(zhuǎn)讓虛擬貨幣 , 朱蕓陽認(rèn)為該約定是有效的。
對于處理涉網(wǎng)虛擬財(cái)產(chǎn)糾紛 , 廣州互聯(lián)網(wǎng)法院法官馮立斌認(rèn)為 , 可以著重從 " 貢獻(xiàn)論 "" 公平原則 "" 效率原則 " 等三個(gè)角度來思考。貢獻(xiàn)論是指從網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)的價(jià)值來源視角看待運(yùn)營商與用戶之間的關(guān)系 , 公平原則注重從虛擬財(cái)產(chǎn)的分配公平性的角度來處理借名賬戶與實(shí)際使用人之間的關(guān)系 , 而效率原則側(cè)重從交易效率、監(jiān)管效率和社會(huì)財(cái)富增長的視角處理涉及虛擬財(cái)產(chǎn)交易的糾紛。
此外 , 在現(xiàn)實(shí)事件中 , 網(wǎng)絡(luò)游戲賬號(hào)、虛擬貨幣、虛擬道具等虛擬物品的管理、使用等 , 可以由平臺(tái)和用戶通過網(wǎng)絡(luò)服務(wù)合同自行確定。在國外 , 暴雪戰(zhàn)網(wǎng)、Steam 等平臺(tái)平臺(tái)均對賬號(hào)、虛擬貨幣、虛擬道具的權(quán)利歸屬、使用等作了明確約定。
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